Hartmut Zänder
»Arnold goes to cyberland.«
(portugese version)
Das für die Weltraumfahrt so traumatische Challenger-Unglück damals,
bei dem sieben Menschen ums Leben kamen, war wie immer für die Sensationspresse
ein gefundenes Fressen. Die Zeitschrift Stern brachte einen großen
Artikel mit doppelseitigen Farbfotos, die einen merkwürdigen Zusammenhang
herstellten. Das erste, sehr bekannte Foto zeigte die explodierende Raumfähre
mit den beiden auseinanderstiebenden Antriebsraketen, gleich auf der nächsten
Seite sah man die einzige Zivilistin des Unternehmens, eine Lehrerin, wie
sie in ihrer Schulklasse mit übersprudelnder Lebensfreude den Rosenthalsprung
(Das war Spitze!) vorführt.
Dieser deutliche Zusammenhang zwischen Sprungkraft und Sprengkraft brachte
mich zu der Bildidee "Kraftakt". Mit dabei war Arnold Schwarzenegger
als posierender Bodybuilder, der mit einer 3-D-Brille zwei rot-grüne
Zeichnungen von einer hüpfenden Hausfrau mit Schnellkochtopf übereinanderfokussieren
will.
Die zweite Karriere von Schwarzenegger als Filmstar begleitet einen allgemein
wahrnehmbaren Technologieübergang. Zu Beginn ließ er seine Muskeln
als wilder Barbar springen und mutierte später zum Android mit enormer
Sprengkraft.
So war es nur logisch, in der Serie Orbis TV pictus sich erneut mit Schwarzeneggerfilmen
zu befassen. (Total recall und Terminator 1+2)
Die Differenz zwischen den beiden überaus erfolgreichen Terminatorfilmen
markiert genau den Technologieübergang vom bloßen Film zu computergesteuerten
Morphingtechniken, wie sie auch in Jurassic Park, Michael Jacksonclips und
immer mehr in der Werbung zu sehen sind. Deshalb habe ich die Werbespots
zwischen den Terminatorfilmen für die Zeichnungen mitverwertet.
Filme bedienen sich der Motive, die seit der Erfindung von Traumzeiten,
Jenseitsen das platonische Reich der Ideen (bei Flusser : Muster) angefüllt
und erweitert haben. In Filmen gehen die einzelnen Motive unter in sie übergreifende
Themen oder auch Bewegungsgestalten. Wer einer Filmhandlung folgt, ist kaum
in der Lage, einzelne Motive als solche wahrzunehmen, geschweige denn zu
verstehen. Deshalb mein Kunstgriff, Standbilder mit dynamischen Qualitäten
herauszulösen, in neue Zusammenhänge zu binden und so mögliche
Themen anders faßbar zu machen. Dieser Text soll keine Filmbesprechung
liefern und auch die Bilder nicht erklären, sondern den konzeptionellen
Rahmen abstecken, in dem bestimmte Themen verständlich werden.
Wer heutzutage viele "Termine" hat, ist gut dran. In Flughafenterminals
zu warten, an Computerterminals zu sitzen garantiert den Anschluß
an die vielfältigen Virtualitäten der Internet-, Börsen-
und Jetsetwelten.
Als der erste TERMINATOR-Film in die Kinos kam, schien der Begriff neu,
obwohl sofort verstehbar. Ein weiterer Amerikanismus kommt über den
Teich, der eine Art Roboter, Vollstrecker, Killer meint und "action
pur" verspricht. Ein Hauch von Endzeit und Weltuntergang spielt mit
hinein, wie auch der Untertitel von Terminator 2 (The judgement day) belegt.
Den Begriff "Terminator" gibt es allerdings schon länger.
Zum einen wurde damit die Scheidelinie zwischen der hellen und dunklen Seite
des Mondes gekennzeichnet, zum andern heißen in der Elektrosprache
die Teile so, die einen Stromkreis beenden und abklemmen.
TERMINUS ist der lateinische Grundbegriff, der all den Wörtern wie
Termin, Terminal, Determination, Terminierung vorausgeht. Daß es dabei
immer um eine Grenze und Begrenzungen geht, ist klar, aber Frage ist, welche
Grenze gemeint ist und in welchem Aktionsraum sie eine Rolle spielt.
Ich denke, daß es letztlich nur um eine Grenze geht, die ihre Wellen
bis in heutige Hautprobleme schickt, nämlich die Grenze, die einst
quer durch die Wildnis gezogen wurde, um den menschlichen Kulturspielraum
zu eröffnen. So sind denn auch die ersten Visualisierungen keine Figuren
wie z.B. die Venus von Willendorf, sondern abstrakte Zeichen wie Kreise,
Linien, Linienreihen und Raster. Mit diesen Zeichen konnten sich Menschen
über ihre anschaulichen Denkfunktionen ein erstes Selbstverständis
verschaffen. Es fällt natürlich schwer, das Frische und Ungeheuerliche
einer solchen Formerfindung, z.B. einen Kreis zeichnen und damit ein gedachtes
Ganzes eingrenzen zu können, in einer Zeit der Dateninflation nachzuvollziehen.
Es ist ein und derselbe Akt, einen Kulturraum zu schaffen und Wildnis auszugrenzen.
Zäune und Mauern eröffnen zugleich ein Innen und Außen,
ein Selbst und ein Fremd. Dieses Grenzenziehen zu bedenken und in Kunst,
Philosophie und Literatur zu formulieren gehörte lange Zeit zur Entwicklungsgeschichte
der Zivilisation und Privatheit.
Das zweite Standbein neben dem der konturierenden Ausgrenzung heißt
Verwandlung. Wie mache ich aus der Wildnis Kulturgut, wie mache ich aus
dem wilden Tarzanmenschen ENKIDU einen konkurrenzfähigen Partner? (im
sumerischen GILGAMESCH-Epos) Gemeinsam konnten sie die große Zeder
fällen oder den Stier bezwingen (darauf geht z.B. das alte Ritual "Über-den-Stier-springen"
aus dem Mithraskult zurück).
Der erste europäische Anatomieatlas von Albert de Mondeville aus dem
zwölften Jahrhundert markiert diese Grenze in sehr christlicher Manier.
Er unterscheidet einen homo domesticus von einem homo silvestris
und trennt so klar den inneren oder auch oberen guten Hausbewohner vom äußeren,
behaarten und schlechten Wilden.
Heute ist deutlich, daß die Grenze zur Wildnis quer durch jeden geht
und die damit verbundenen Probleme somit nicht abschließbar sind.
Die neuen, leistungsstarken Computer sorgen dafür, daß die urältesten
Menschheitsthemen wiederbelebt werden, indem die virtuellen Simulationsräume
gegen Realräume gestellt sind und sich gleichzeitig mit Film- und Morphingtechnik
neue Verwandlungsmöglichkeiten auftun.
Ein Bild aus den Zeichnungen zu den Terminatorfilmen habe ich "Wem
gehört die Perspektive ?" genannt und möchte diese Frage
hier kurz erläutern.
Die Perspektive, als Zeichentechnik in Griechenland vorbereitet und in der
Renaissance vollendet, bildet als Wahrnehmungshaltung die Grundlage für
alle optischen Geräte, mit denen man auf das Lebendige gucken kann.
Diese Art Wahrnehmung wird heute als natürlich angesehen, ohne ihre
geschichtliche Gemachtheit zu bedenken. Und so wird billigend in Kauf genommen,
daß bestimmte Eigenheiten dieser Wahrnehmungskonstruktion alle kommunikativen
Strukturen, Wissenschaft und Technik beherrschend durchziehen. Es lohnt
sich, diese Eigenheiten näher anzuschauen.
Perspektive funktioniert nur unter bestimmten Bedingungen. Aus der komplexen
menschlichen Anteilnahme wird alles herausgeschnitten, was einen reinen
Herrscherblick stören könnte, also alles Wilde, Unberechenbare,
Emotionale. Unter anderem ist der Herrscherblick verwandt mit dem älteren
Blick des Jägers, der im Hinterhalt sitzt, der sehen und treffen will,
ohne selbst gesehen und getroffen zu werden. Spannen ist ein machtvolles
Privileg. Es bedient sich der kristallinen Struktur der Perspektive, um
von einem unbeweglichen, fest justierten Augpunkt über ein Bündel
von Sehstrahlen auf einer Rasterfläche alles Berechenbare in Proportionen
zu verhandeln. Was in der Renaissance als ein optischer Durchblick gestartet
ist, ist längst zu einem Draufblick geworden. Der Architekt Alberti
wollte noch durch ein Fenster auf einen Ausschnitt der Welt gucken, was
zur Entwicklung von Kameras, Mikro- und Teleskopen führte bis hin zur
heutigen chirurgischen Endoskopie.
Die Idee, die euklid'sche Sehpyramide noch einmal quer zu schneiden, beinhaltet
ja schon die Möglichkeit, alles Räumliche in der Vorstellung beliebig
zu schneiden und diese Schnittflächen visuell darzustellen. Deshalb
gibt es bei Dürer schon Körperschnittzeichnungen, die so richtig
erst die Computertomograhie ermöglicht.
Der Einsatz der älteren optischen Geräte wie Spiegel, Brille,
Fernglas und Kamera setzte Kongruenz voraus. Die künstlich erzeugten
Abbilder mußten als der Widerschein eines Dinges durch eine anerkannte
Wirklichkeit gedeckt sein und dem Wahrheitsideal von der Übereinstimmung
von Denken und Sein entsprechen. Diese dokumentarische Qualität galt,
besonders was die Fotographie angeht, bis vor kurzem. Mit den elektronischen
Übertragungsmöglichkeiten der Computer, die mit immer höheren
Auflösungen und schnelleren Prozessoren Wirklichkeit simulieren können,
Text- und Bilddaten austauschen, umwandeln, virtuelle Gebilde in dokumentarische
oder filmische Kontexte einkopieren können ist KONGRUENZ nicht nur
nicht mehr gesichert, sondern sogar uninteressant geworden. Die kunstvollen
Gebilde der Symbol- und digitalen Rechenebene brauchen keine Deckung mehr
im Reich der ausgedehnten Dinge. Dieses, was bisher "Realität"
genannt wurde, ist aus dem Brennpunkt der geförderten Entwicklungsarbeit
gerückt. Stück für Stück landet im imaginären Kulturmuseum
und wird wiederum von einer Virtualität verwaltet.
Eine Schere beginnt damit in verschiedensten Bereichen aufzugehen. Die Kunst
hat sich, seitdem sie eine Fülle von Funktionen an Fotographie und
Film abgegeben hat, mehrfach geteilt und neue Filialen gegründet. Die
Abstraktion, Comic strips, Landkunst, Happenings, Copy art, Rauminstallationen,
Computerkunst.
Die beiden letzteren lassen sich z.B. überhaupt nicht mehr qualitativ
vergleichen, da ihre Aufgabenstellungen zu verschieden sind. Rauminstallationen
mit den dazugehörigen Objekten oder Malereien, die Wandstrukturen simulieren,
haben fast religiöse Funktionen übernommen, indem sie das schwindende
Bewußtsein für den realen Raum und seinen leeren Grund einklagen.
Wer sich dagegen mit Computern befaßt, bewohnt völlig andere
Räume, nämlich entweder die der digitalen Innovationen (Läßt
sich etwas als Kunst formulieren, was für anderes gedacht ist?) oder
das kritische bis subversive Mitverfolgen neuer technischer Entwicklungen.
Psychotherapie z.B. sieht sich ähnlichen Funktionsbrechungen ausgesetzt.
Während die Medizin sich der digitalen Völkerwanderung in den
virtuellen Raum angeschlossen hat und dabei ist, das Operieren am grünen
Stofffenster gegen Konferenzoperationen am Monitor auszuwechseln, erzwingt
eine gesteigerte Therapienachfrage genau die Beschäftigung mit wackelig
und unklar gewordenen Realitäten wie Authentizität, Körperbewußtsein,
der Wahrnehmung eigener Gefühle, den geeigneten Bewältigungsstrategien
für Abgrenzung, Einverleibung, Kontakt und und und.
Das Schlagwort VIRTUELLE REALITÄT (oder kurz: VR), 1989 von Jaron Lanier
als Sammelbegriff für die unterschiedlichsten Projekte eingeführt,
klingt, als wäre es gar keine. Als gäbe es neben den einfachen
Modalitäten möglich und faktisch noch Feinabstufungen
wie reale Möglichkeit oder unmögliche Realität. Die Wirklichkeit,
von der hier die Rede ist, heißt zwar virtuell, also der Kraft, dem
Vermögen nach, entpuppt sich jedoch als äußerst handfest.
Der Begriff VIRTUELL ist der Optik und der Physik entlehnt (virtuelle Teilchen...),
inzwischen aber von der Computerszene belegt. Die ersten Projekte zur VR
oder Cyberspace, wie von William Gibson in dem Roman "The neuromancer"
getauft, waren fürs Militär finanziert, die nächsten für
die Medizin und die Architektur, bevor große Firmen wie Nintendo,
NEC oder Thomson Millionenbeträge in die Erkundung des Unterhaltungsmarkts
investierten.
So nähert sich langsam die Erfüllung des Traums, der uns aus der
Wildnis geführt hat. Die perspektivischen Experimente der Renaissance
haben quasi die "Benutzeroberfläche" erfunden, aber auch
neue Probleme geschaffen. Die Unbeweglichkeit des Betrachters und des betrachteten
Objekts, vor allem aber die schier unüberwindliche Trennwand zwischen
beiden. Diese Gucklochgrenze verschaffte zwar die Lust am gefahrlosen Spannen
sowie die Verfügungsgewalt über die Proportionsdaten der sichtbaren
Welt, sperrte den Gucker aber bis auf sein Auge vollständig aus. Was
blieb, war der sehnsuchtsvolle Sog, die selbstgeschaffene Grenze, die Oberfläche
zu durchbrechen, um in den dahinterliegenden Vorstellungsraum einzutreten.
Nach den fotographischen Vorarbeiten von Muybridge und Marais ist es dem
Film gelungen, die Starrheit der Perspektive scheinbar zu überwinden,
indem die optische Fensterkonstruktion Bildchen für Bildchen neu aufgebaut
wird und der Betrachter durch seine Augenträgheit freiwillig getäuscht
wird. Die VR verspricht mehr, nämlich das scheinbar komplette Eintauchen
in den dreidimensionalen Raum, das eigenständige Agieren in ihm. Dazu
gehören zwei Systeme. Eins muß mit größtmöglicher
Auflösung und schnellster Rechenleistung die simulierten Räume
vorschlagen, das andere soll soviel sensomotorische Daten wie möglich
sammeln, digitalisieren und den je passenden Umraum in Echtzeit präsentieren.
Es kommt dabei zu der bekannten no-win-situation, daß nämlich
der ständige Leistungsgewinn der Computer (die Hardware wird immer
billiger, die Rechenleistung vertausendfacht sich alle 20 Jahre) durch unersättlich
steigende Ansprüche wieder weggewischt wird.
Gelingt die Koordination zwischen Eigenbewegung und verursachtem Bild nicht,
so kommt es zum sogenannten Simulatorschwindel, der zuerst bei frühen
Flugsimulationen auftrat, aber nichts mit der alten Psychiaterangst vor
schwindelnden Simulanten zu tun hat. Es war eine Funktion psychologischer
Gutachter, den Symptome vortäuschenden Simulanten zu entlarven, damit
Kongruenz, Deckungsgleichheit zwischen der Oberfläche des Symptoms
und der Realität der Krankheit wiederhergestellt ist.
Auf so etwas legt die VR keinen Wert mehr, sie ist perfektes Täuschungsmanöver
und die Rolle, die sie einer möglichen Psychologie überläßt,
heißt bestenfalls Beraterfunktion "für die Farbgestaltung
und alle psychologisch relevanten Gestaltungsfragen sowie für eine
psychische Folgenabschätzung". (Sven Bormann, 1994)
Diese Folgenabschätzung dürfte kein leichtes Unterfangen sein.
Es reicht nicht aus, nur auf die von einer Cyberspace-Konsole torkelnden
Spieler mit Schwindelsymptomen zu gucken. Die Probleme der Virtualität
durchziehen alle gesellschaftlichen Bereiche. Wer einen Kopfhörer aufsetzt,
um Musik zu hören, muß mit erheblichen Schwierigkeiten rechnen,
wenn er neben dem Eintauchen in einen virtuellen Klangraum auch noch joggen,
radfahren und anderes machen will. Bereits mehr als ein Drittel aller Arbeitsplätze
in den Industrieländern ist an das internationale Computernetzwerk
angeschlossen und so schreitet der Prozess fort, der vollständige Menschen
auf Auge und Tasten bedienende Finger an Terminals reduziert (Flusser) oder
in der VR erst motorisch Behinderte produziert, bevor sie mit Dataglove
und Datasuit im Cyberspace springen und fliegen können (Baudrillard).
Die VR ist keine bloße Möglichkeit, sondern hat sich als Wachstumsbranche
ins alle angehende Faktische gestellt. Deshalb läßt sich auch
kein "Realitätsverlust" einklagen oder wie früher bei
Spengler "Verlust der Mitte" oder Heideggers "Seinsvergessenheit".
Die Schule des Fernsehens hat uns schon das Switchen durch Programme beigebracht,
die Computerwelt wird die Notwendigkeit erzwingen, zwischen verschiedenen
Realitätsebenen hin und herzuspringen.
Köln, 1995
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